Second Life….pochi avatar…poche “persone”

Sembrava l’alba di un nuovo mondo, Second Life. Sembrava che per internet stesse arrivando un’ondata di entusiasmo come alla fine degli anni Novanta, quando gli investitori si lanciavano sul web con capitali e personale, anche se con le idee un po’ confuse. Sembrava una nuova rivoluzione culturale, che richiamava titoli su giornali e riviste, oltre che libri a non finire. E invece. La bolla è scoppiata: sono quasi quindici milioni gli iscritti in tutto il mondo, ma solo 460 mila quelli che si sono connessi almeno una volta nell’ultima settimana. E soprattutto aumentano le aziende che chiudono le sedi aperte appena qualche mese fa con grande dispiego di comunicati stampa: in silenzio però, perché ormai Second Life non fa più notizia.

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Il Codice di Second Life: un business in divenire

Perchè non sedersi comodamente sulla poltrona di casa, davanti al proprio computer, chiudere gli occhi e decidere di essere qualcun altro? Second Life è proprio questo, un modello virtuale ad altissimo ingrediente economico, un mondo affascinante dove dietro un’esagerata allegria di facciata, bilanciata da una malinconia strisciante, si nasconde un’irresistibile bisogno di spendere e di costruire un’economia virtuale con solidi risvolti reali.
In questa seconda vita ci si puo’ permettere davvero tutto, in questo mondo onirico infatti chiunque puo’ sognare ad occhi aperti tenendo bene in mente il proprio obiettivo: guadagnare.
Appena entrati nel sito si scopre che in questa terra si puo’ volare, il che rende il tutto piu’ attraente. Successivamente si puo’ creare il proprio personaggio e cercare di farlo essere piu’ felice che mai. Con un’unica soluzione: riempirgli le tasche di Linder Dollar, valuta locale, ottenuta cambiando soldi veri tramite carta di credito (mille LD corrispondono a 3,32 dollari USA).

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25 gennaio: nasce il Lancia Village su Second Life

Lancia utilizza ancora una volta le potenzialità e l’interattività della rete per trasmettere i propri valori.
L’appuntamento è per venerdì 25 gennaio 2008 al Lancia Village, l’isola Lancia su Second Life.
Un’isola dalla forma inconfondibile, a forma di Italia, per un brand che oltre a contribuire a diffondere il made in Italy nel mondo reale ora presidia con eleganza e determinazione anche quello virtuale.
Un’architettura che rispecchia i valori e il temperamento delle automobili Lancia, uno spazio articolato e costruito a regola d’arte, un luogo in cui immergersi per scoprire il brand da una nuova e divertente angolazione.
L’isola prenderà vita a partire dalle ore 18, con la conferenza stampa di presentazione riservata ai giornalisti, che potranno scoprire tutti i segreti del Lancia Village e le iniziative in programma sull’isola nei prossimi mesi.
Ad accoglierli i 5 edifici esclusivi (Reception, Showroom, Multi-Theatre, Glass Bubble e Lancia Cafè) e le 4 auto del gruppo (Ypsilon, Musa, Phedra e Thesis), realizzate con una definizione mai raggiunta fino a oggi in SL.

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In anteprima su Second Life il party Nokia Trends Lab

In anteprima l’esibizione dei vincitori del contest Nokia Trends Lab: Fragment, Claudia Kapelmeister e Goofo Guest Star: i Digitalism
Musica e creatività in anteprima ed in esclusiva: è questo il significato dell’isola di Nokia Trends Lab, che accoglierà tutti gli internauti amanti del “mondo parallelo” all’evento di inaugurazione per un assaggio di quello che accadrà nel grande ed attesissimo spettacolo di musica, immagini e suoni speciali, che si svolgerà all’Alcatraz di Milano il 29 di Novembre.
Il primo imperdibile appuntamento è per il 22 novembre, a partire dalle ore 21 su http://slurl.com/secondlife/Nokia%20Italia/66/80/28, nella piazza centrale dell’isola di Nokia Trends Lab.
Durante l’inaugurazione saliranno sul palco di Second Life del Nokia Trends Lab tutti i vincitori del Contest e ospiti d’eccezione: aprirà la serata Claudia Kapelmeister, vincitrice della categoria Producer, e i Fragment, vincitori come migliore band. Mentre il video di Goofo, vincitore della categoria Vj, sarà proiettato sul video del palcoscenico come anteprima delle performances musicali. Infine, attesi ospiti d’onore saranno i Digitalism, il duo electro che sta facendo ballare i giovani di tutto il mondo. Tutti gli artisti saranno presenti anche all’evento di Milano del 29 novembre che si terrà all’Alcatraz.

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Privacy in Second Life?… ci pensa Active121


E’ stato ufficialmente presentato a Roma Metaverse Trust, il primo progetto di autoregolamentazione per la tutela della privacy in Second Life ed in tutti i mondi virtuali.
Giuseppe Ricci, presidente di Active121, ha spiegato il nuovo progetto per la privacy in Second Life al convegno nazionale tecnico-scientifico sulle applicazioni della modellazione simulazione e realtà virtuale (Mimos) di Roma. Active121, dopo aver creato il primo CRM per Second Life che ha incontrato il favore delle più importanti aziende che hanno land nel celebre mondo in 3D, vede oltre e sta predisponendo un sistema innovativo in grado di tutelare la privacy degli avatar.
Il sistema è semplice da usare: attraverso Metaverse Trust i proprietari delle Sim specificano come e cosa desiderano analizzare e gli Avatar concedono o negano il proprio consenso alle singole richieste.

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Gabetti Property Solutions aumenta le risorse su Second Life

Il progetto Second Life (SL) in Gabetti è nato da un intuizione dei professionisti di Gabetti Cube, l’incubatore di soluzioni di impresa innovative che Gabetti Property Solutions ha attivato in seguito all’allargamento del suo perimetro aziendale. Al di là dell’aspetto meramente economico, gli obiettivi che Gabetti si è posta con l’arrivo su SL nel marzo scorso riguardano l’innovazione aziendale, ovvero poter sperimentare sul mondo virtuale un nuovo modo di fare impresa per, poi, importarlo sul mondo terreno; il marketing, poiché Second Life è anche un ottimo veicolo per la diffusione del marchio presso le comunità di persone appartenenti a paesi ove non si è presenti; il business, con l’opportunità di proporre immobili virtuali verificandone il gradimento degli avatar e poi, raccogliendo i suggerimenti, per proporli nel mondo reale; ed, infine, il reclutamento di risorse umane.

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